论S15八强赛T1 vs AL 第四局
在英雄联盟 S15 系列赛的八强赛中,T1 以 3:2 战胜了 AL(LPL 战队)。这个结果出乎很多人意料:因为 T1 在入围赛(和 IG 的 Bo5)以及小组赛的表现并不算好;但这个结果又是合理的——从这场 Bo5 的第四局,就能看出 T1 与大部分 LPL 队伍之间的一种根本性差距。下面我就来谈谈这一点。
论 S15 八强赛 T1 vs AL 第四局
LOL 中每个位置的地位
先讲一个很基本的 LOL 常识:LOL 自诞生以来,中单和打野一直是最重要的两个位置。
有人可能会 argue:难道 ADC 就不如中野重要吗?答案是——“绝对、始终、从来都不如”。当然,这个差距会随着版本波动:
- 比如 S10 那个辛德拉一个 QE 就能秒塞纳的版本,中单地位比 AD 高一大截;
- S7 香炉版本,AD 地位明显提高;
- 再往前,S4 地图和符文还没大改,雷霆(后来变电刑)还没出现,整体数值低,AD 在团战里不至于被技能灌死,操作空间大很多,因此地位也更高。
但无论哪个版本,AD 的地位都没有超过中野。我个人理解原因有两个:
- AD 不能像中野一样主动游走,所以 AD 再厉害也难以前中期“做事”。
- 设计师想把 LOL 做成拼反应和连招的动作游戏。符文改版后数值越来越膨胀,本来能靠团战操作的 AD 现在几乎没有容错率:即使自身没失误,也会在团战里被处理掉——换言之就是“操作不起来”。以前玩 VN、老鼠吃两个小技能不至于死,团战还能一打五;现在完全没有这种镜头了。
总之,现在的 AD 基本是服务团队的角色,所谓“操作”全靠队友铺垫。没有队友帮你拉扯、创造条件,光靠 AD 自己不可能对比赛产生决定性影响。这和个人操作、意识或理解无关,单纯是数值设计导致的:AD 再肥也可能被辛德拉一个指向性 R 秒掉。
当然我也不是鼓吹“AD 无用论”。倘若两支队伍实力接近,任何位置的差距都可能决定胜负;比如 S10 总决赛 SN 输给 DWG,很大程度就是 huanfeng 的个人失误。我这里只是想强调:Hope 对 AL 的失利要负的责任没有大家想得那么大,AL 最大的失败原因(后面会谈)是教练组以及中野。
接下来谈上单。在绝大多数版本里,上单对游戏的影响甚至比 AD 更小,这也包括现在 S15。上单的高光期是 S9 和 S10——那也是 LPL 最鼓吹操作的年代,上路人人玩杰斯、刀妹、青钢影。在那两年,上单地位确实比较高,甚至能接近打野。原因也很直观:当时战士装备强,上单数值高,对线期一旦打出优势就能滚雪球,一个超前发育的青钢影中期可以肆无忌惮单带,关键是打团也有作用。
而如今的青钢影什么情况大家也清楚:上路数值实在太低了。青钢影这类轻装战士就算六神装,也只有死舞 + 血手这种“不算肉装的肉装”;打团两秒就被融化,毫无发挥空间。所以,上单位的地位更多取决于设计师心情:平均来看队伍垫底,但某些版本能跃升到队内前二。
至于辅助,这个位置从 S9 FPX 夺冠后成了很多职业队的“第三重要位”。原因在于大家更重视前期节奏、同时 AD 地位下降。很多队伍会在某个时间点后放养 AD,让 AD(通常是 EZ、烬、艾希、韦鲁斯这类)单吃线,辅助从下路解放出去游走。但辅助的作用越到后期越弱,打团重要性不如其他位置,所以那种拖后期的版本地位并不高。
最后我想谈教练组。路人局可以不关心,但职业比赛里它举足轻重。我认为这是 LPL 和 LCK(或者说 T1)最大的差距之一。选手能力是看得见的,打不过还能买过来;但 LPL 的体系不够正规也不够科学,管理层往往意识不到好教练和成熟培养体系的重要性,只能看到明星选手,却忽视对长远价值的投入。
Faker 的作用
接下来谈 Faker。作为从 S4 开始玩 LOL、看比赛的玩家,我对非新生代选手的印象还算全面。我印象中的 Faker 从 S4 起就不是一个以对线著称的中单。谈对线,大家会想到 Rookie、Chovy(他对线一直领先但不算凶)、Knight;Faker 不是这一类。
我不是 T1 队员,具体比赛里 Faker 做了什么我无从得知。但从十几年 SKT/T1 的表现来看,Faker 更像是团队指挥 + 精神凝聚力的核心。指挥水平观众看不出来;精神凝聚力这点,很多队伍既不重视也很难重视。Faker 能提供的大概是打到 S 赛总决赛 Bo5 最后一局时那种“镇定”,但这不是大多数队伍的刚需。因为对大部分队伍来说,夺冠更像偶然事件:厉害一年,甚至厉害一个版本;队员间未必有长期目标,也未必经历过、或需要经历 Bo5 最后一局的心理考验。
总之,“精神凝聚力”是服务于一个长期目标(比如多个 S 赛冠军)的,而除 T1 外,还没有哪支队伍真正拥有这种长期目标。
至于 Faker 的场上表现,看了 S15 入围赛、小组赛、八强、四强甚至总决赛的观众心里都有数:游戏内他并没有多么出彩,对线和打团都是那种“不弱,但也谈不上特别强”的水平。
因此我认为 Faker 的作用主要在游戏之外、在训练体系上。T1 赢 AL 并非单纯靠选手操作或个人能力,而是战术和赛训体系的胜利——这不仅涉及选手,也涉及 Faker 这种团队主心骨,更涉及教练组、分析师以及整个联赛的体制。下面我会用第四局来说明这点。
剖析 T1 vs AL 第四局
T1 的失误其实非常多。如果你看过 T1 vs IG 的 Bo5 以及 T1 小组赛的内容,会发现他们中野发挥并不稳定:Oner 稳定但偶尔会犯重大失误,Faker 和 Gumayusi 往往对此无能为力,上路站不出来,辅助急了就去送——这是 T1 给我的长期印象,从 S9 开始很多年都这样。顺便说一句,S7 到 S9 间 Faker 属于低谷期,大家对他和 T1 的印象也没那么深。
在打 AL 前,很多人(包括我)都觉得 AL 会赢,而且会赢得很轻松。前年、去年我们也有类似想法:毕竟那两年 T1 在 S 赛之外状态低迷,JDG、BLG 开赛前也很强,甚至赢过 T1。
但 T1 连续三年都能在 S 赛击败 LPL 队伍并夺冠,这恰恰说明他们的强大不在于某几局里显露出的“游戏内容”。简单说,T1 的强大来自训练体系:即使队员状态起伏、偶尔大失误、各种干扰不断,他们在长时间跨度上的实力均值仍然是最高的。T1 vs AL 的第四局就反映了这一点。
这局 T1 选了奥恩、梦魇、卡莎、妮蔻、维克托;AL 选了铁男、蝎子、乐芙兰、女坦等。
很多观众没反应过来:“奥恩 + 梦魇 + 卡莎 + 妮蔻”的组合在当前版本几乎无敌。不信可以自己去打组排试试。这个阵容团战好打得离谱:梦魇关灯后,奥恩的羊和妮蔻的大招基本必中;梦魇和卡莎双切入保证能切死后排。AL 在 BP 结束时就已经输了一半——这就是教练组差距。
Tabe(AL 教练)为什么能放出这个阵容是个谜。我的猜测是:他自己都没意识到这套阵容有多强。梦魇 + 卡莎、奥恩 + 卡莎、奥恩 + 梦魇在职业里都是常见组合,单看强度中规中矩——因为单独的梦魇或卡莎伤害有限,团战时不敢飞。但奥恩 + 梦魇 + 卡莎完全不同:双切入就能保证切死对方后排。更何况还有一个妮蔻,梦魇关灯后妮蔻大招极其好放,阵容强度再上一个台阶。抛开中路,这套(奥恩/梦魇/卡莎/妮蔻)基本就是当前版本最强体系之一。
这里还有个小细节:这套体系里最关键的奥恩是 T1 最后一手选的。若 Tabe 真懂这套体系的强度,绝不可能让奥恩过到最后。
接下来讲中路。Faker 面对 Shanks 的乐芙兰,后手拿了维克托,这是经典 counter。乐芙兰打维克托对线属于 2:8 开,同水平根本打不过:乐芙兰需要 AQA 换血,而维克托 Q 有盾,换血不亏;一旦维克托取得优势,乐芙兰只能去带线,而她带线能力比维克托差远了,越带越亏,几乎没有翻盘能力。所以这局中路反而最不值得聊:counter 关系太明确,开打前就知道谁输谁赢。
那么,T1 这套体系有没有破解办法?我的回答是:当前版本里几乎没有。理由如下:
奥恩 + 梦魇 + 卡莎的最大缺陷是打野必须选前期节奏很差的梦魇,如果梦魇被针对就会出事。但 Riot 连续多年大砍野区,反野战术已经近乎消失。我印象里最近三年的世界赛和 LPL 联赛几乎没有“成功反野”的对局。现在打野越来越容易“混”:选前期弱打野只会让节奏略落后,不太会被入侵到爆炸。
维克托的意义主要是赢对线。但维克托前中期属于“赢线不赢团”,输出很低;再配上梦魇,这对中野在前期非常弱。在很多旧版本里,这种中野会被直接打爆。
然而 S15 明显提高了越塔与入侵野区的难度,AL 对这么弱的中野竟然毫无办法。以前乐芙兰完全可以叫打野/辅助来帮推线,然后进野区找梦魇,或和蝎子去边路越塔;现在这些选项基本不存在。维克托能在塔下龟着,梦魇也能一起龟到 6 级,然后只围绕几分钟一次的资源团去打,不打野区遭遇战,保证每次团前大招都转好。
在这个前提下 AL 只能输,因为他们的 AD 100% 活不下来。AL 教练组准备不充分。让 T1 选出这套阵容就已经输一半;游戏内完全不做前期入侵又输另一半。
AL 是公式化队伍,靠中野辅个人能力和配合赢;他们好几场重要 Bo5 都是顶着兵线劣势硬打团翻盘,也能说明运营能力一般,更多靠操作弥补。遇到 T1 这种“只能智取不能力取”的体系就只能干瞪眼:前期不知道怎么针对,后期阵容差距更打不过。既然对奥恩梦魇卡莎体系没有认识,自然也不会准备应对策略——AL 没准备这方面战术是大概率事件。
另外 AL 的中野也有问题。就算不知道怎么解这套体系,也应该知道“蝎子 + 乐芙兰”前期比“梦魇 + 维克托”强;但 AL 没能在 6 级前设计出小龙团或边路节奏。哪怕 T1 避战,AL 也至少能换到一条龙,不至于后面龙魂差距这么大。
LPL 的失败
T1 的成功,或者说 LPL 的失败,是一个“强者恒强”的马太效应故事:一个队伍拿了最多冠军,于是吸引更多粉丝和投资,继而拥有更先进、更成熟的产业体系。
很多人把 LPL 的失败归因于国服环境和热度下滑。但从 LPL 在 S8、S9 的夺冠来看,国服环境并不是决定性因素;而 LOL 在中韩的热度衰落是同步的,也无法成为理由。事实上失败的不仅是 LPL,还有 LCK 除 T1 之外的所有队伍。
大家常说青训体系差,但在 LCK 里也只有 T1 真正拥有成体系的青训。其他队伍(KT、KZ、现在的 GEN 等)连“稳定自己夺冠”都做不到,买明星选手组银河战舰都来不及,哪有精力投入培养?
总而言之,T1 的成功很简单:他们拥有马太效应——投资越来越多,培养体系越来越完备;而其他队伍只能靠偶然性、靠合适版本/阵容夺一次冠,达不到 T1 那种长期目标。
Faker 是这一切的最大功臣:他提供了 T1 最初的冠军起点,之后马太效应反过来加持他(最好的训练条件、稳定高薪的队友),从而拿到更多冠军。
有人说“T1 除了 Faker 之外换谁都能夺冠”,这话不仅对,今年还被 Doran 证明过。归根结底,T1 已经不靠个人状态、不靠版本了,他们靠赛训适应版本。
T1 的反面例子是 IG。S8 夺冠那年据内部人员爆料几乎没什么管理,所以冠军更像“天时地利人和”的偶然;那五个人之外的体系贡献微乎其微,夺冠后内部问题频发也不意外。事实上 T1 之外的每个冠军队伍大多如此:IG 夺冠后内耗、FPX 宫斗、DWG 核心被挖、DRX 被买空……
LOL 这款游戏
除了职业比赛,我还想聊聊 LOL 这游戏本身。LOL 自诞生以来就没 Dota 2 好玩:操作复杂度、自由度、战术多样性、团战精彩程度都难和 Dota 2 相提并论。但 LOL 胜在营销更强、玩家更多、赛事更成熟。与其说是劣币驱逐良币,不如说是营销战胜产品力。
LOL 和 Dota 2 最大的不同在设计理念。LOL 更像八股文:设计师用各种条条框框把内容限制死,逼玩家重复略有不同的活动——对线、抓人、打团。例子很多,比如:
面对英雄过强,LOL 设计师常选择削弱机制而不是别处平衡。典型例子:青钢影、派克、塔姆、老黑。
- 青钢影 E 原本能对小兵/野怪造成伤害和眩晕,因此能打野;设计师直接取消,强迫她只能上路。
- 派克因为 Q 能清兵所以出现过上单派克,设计师居然选择否定:让 Q 不能清线,强迫派克只能辅助。
- 塔姆类似就不展开了。
- 老黑是最近的例子:设计师通过降低可操作性来做平衡。
这在 Dota 2 中不可想象:可操作性就是可玩性,直接取消机制只会削弱可玩性、束缚创造力。Dota 2 的设计师反而鼓励不同定位和出装路线,恨不得玩法无穷无尽。
- 青钢影 E 原本能对小兵/野怪造成伤害和眩晕,因此能打野;设计师直接取消,强迫她只能上路。
面对新套路,LOL 设计师习惯“限制而非鼓励”。比如 S15 的换线、S9 的四包二、野区蛋刀移除、强迫辅助必须出辅助装、打野必须带惩戒出打野刀,甚至为了削弱野核规定打野吃线会被惩罚……这些都在遏制创新。
为什么辅助一定要买辅助装?为什么必须带某个召唤师技能?为什么一定要有打野、不能随阵容改变分路(212、113)?为什么打野不能吃兵?为什么辅助不能前期换路?这种限制让人很不爽。规定“某些英雄只能出某些装备”。神话版本尤为典型,S10、S11 两年很多英雄彻底玩不了,因为设计师规定每个英雄必须出一件神话装备,但有些英雄对任何神话装都不适配(厄加特、卡萨丁等)。平心而论,买什么装备本该是玩家的选择。
以上三点说明:LOL 设计师在“教玩家玩游戏”。这很糟糕,但带来了一个懒惰的平衡方式:设计师不用费劲让强机制与体系共存,直接移除新玩法就完事。玩家苦说教久矣。这也是我始终对 LOL 职业比赛不太感冒的原因——每局细节不同,但大体在做同一件事:选好那几套版本阵容,对线、打团。想看点新奇分路、出装、gank、套路?不存在。甚至英雄平衡也糟糕:机制被削平了,只剩少数数值高的英雄可玩。
反观 Dota 2,因为英雄拥有独特且强力的机制,再弱再冷门也总有队伍敢在 TI 上掏出来。LOL 是个很可惜的游戏:内容对不起这么庞大、富有创造力的玩家;Dota 2 则相反,游戏自由度高,但营销和赛事差,玩家很少。
我也能理解 LPL 战队对长期投入、建立完整赛训体制的悲观:游戏本身就不好玩,幼稚、重复、充满条条框框。把所有可能性堵死,游戏就不好玩;既然不好玩且预计会越来越不好玩,为什么要长期投资?而我们这些游戏爱好者,就只能在“差”和“更差”之间做选择:TI 比赛水平低,S 赛水平高但游戏无聊……还是看看篮球吧。